Manipuliert das Schicksal von Helden mit Stärkungen und Magieschaden
Durch sorgfältige Kombination seiner komplexen Fähigkeiten kontrolliert Oracle die Schicksale von Freund und Feind. Indem er bedrohte Verbündete mit seinem Falschen Versprechen umhüllt, kann er diesen ein paar kostbare Momente des Schutzes gewähren, um einen Gegner zu zerstören oder sogar um einem grausigen Schicksal zu entgehen.
Gewinnrate 52.4%
Pick Rate 4.0%
Attribute
560 +52.8/lvl
387 +45.6/lvl
20 +2.4/lvl
15 +1.7/lvl
26 +3.8/lvl
Statistiken
Damage:
39 - 45 + 3.8/Ebene (163.2 - 169.2 auf Stufe 30)
Range:
620
Armor:
3.5 + 0.3/Ebene (14.0 auf Stufe 30)
Movement:
295
Rollen
Carry
Durable
Nuker
Pusher
Support
Escape
Disabler
Initiator
Facetten
Fluch der Hellsicht
Gewinnrate: 50.9%
Pick Rate: 31.5%
Fluch der Hellsicht
Segen der Hellsicht
Gewinnrate: 53.1%
Pick Rate: 68.5%
Segen der Hellsicht
Fähigkeiten
Oracle wird vorhersagen und Verbündeten mitteilen, wo die nächste Kraftrune erscheinen wird (Oben oder Unten).
Fortune's End
KANALISIEREND – Sammelt Oracles Macht in einem Blitz zerstörerischer Energie, der nach Entfesselung im Wirkungsbereich um das Ziel herum Gegnern Schaden zufügt, diese festsetzt und deren Stärkungseffekte entzaubert. Falls das Ziel ein Verbündeter ist, werden nur Schwächungseffekte entzaubert. Die Festsetzungsdauer entspricht der Kanalisierungsdauer. ENTZAUBERUNG: Standard
MAX. KANALISIERUNGSZEIT: 2.5
SCHADEN: 100 / 160 / 220 / 280
MIN. FESTSETZUNGSDAUER: 0.75
MAX. FESTSETZUNGSDAUER: 2.75
RADIUS: 350
18 / 14 / 10 / 6
100
850
- +0.5 s Dauer für Fortune's End
- 60 Heilung/Schaden pro entzaub. Effekt mit Fortune's End
- Fortune's End entzaubert kontinuierlich
Fate's Edict
Oracle verzaubert ein Ziel, entwaffnet es, wenn es ein Gegner ist, oder gewährt ihm 100 % Magieresistenz, wenn es ein Verbündeter ist.
DAUER: 3.5 / 4 / 4.5 / 5
20 / 17 / 14 / 11
95 / 100 / 105 / 110
500 / 600 / 700 / 800
Purifying Flames
Säubert das Ziel von all seinen Unreinheiten, was diesem zunächst schweren Schaden zufügt, danach aber Lebensregeneration für die Dauer des Effekts verleiht. Kann sowohl auf Verbündete als auch auf Gegner angewendet werden.
DAUER: 10
2.5
75
850
False Promise
Verändert vorübergehend das Schicksal eines Verbündeten, wodurch alle Heilung sowie erlittener Schaden bis zum Ende von False Promise verzögert werden. Jede durch False Promise verzögerte Heilung wird verstärkt. Entfernt bei Anwendung die meisten negativen Statuseffekte und Betäubungen. ENTZAUBERUNG: Stark
DAUER: 7 / 8.5 / 10
VERZÖGERTE HEILUNGSVERSTÄRKUNG: 100%
110 / 85 / 60
100 / 150 / 200
700 / 800 / 900
Aghanims Zepter
False Promise lässt Oracle oder einen Verbündeten nach einer 0.15-sekündigen Übergangszeit unsichtbar werden. Gewährt +25 % Zauberschaden und reduziert die Grundangriffszeit um 0.25.
- +8 Rüstung durch False Promise
- −20 s Abklingzeit für False Promise
- +1.5 s Dauer für False Promise
Rain of Destiny
Lässt Regen im Zielbereich niederprasseln. Während Gegner Schaden erleiden und ihre Heilungsverstärkung reduziert ist, werden Verbündete geheilt und ihre Heilungsverstärkung externer Heilungseffekte erhöht.
RADIUS: 650
DAUER: 10
SCHADEN/HEILUNG PRO SEKUNDE: 35
HEILUNGSVERSTÄRKUNG: 20%
40
150
650
Talente
+1.5 s Dauer für False Promise
+ 1.1 %
Fortune's End entzaubert kontinuierlich
+30 % Gegnerschaden mit Purifying Flames
−20 s Abklingzeit für False Promise
+ 3.2 %
−1 s Abklingzeit für Purifying Flames
+ 2.1 %
60 Heilung/Schaden pro entzaub. Effekt mit Fortune's End
+8 Rüstung durch False Promise
+ 0.4 %
+n/a s Dauer für Fortune's End
Gewinnrate
Pick Rate
Strategie
Das Orakel hat Zugang zu grundlegenden und starken Bannzaubern. Achte darauf, Zauber, Gegenstände und Runen zu bannen, die Verstärkungen oder Schwächungen verleihen.
Du kannst deinen eigenen Fiesling verleugnen, indem du ihn mit reinigenden Flammen vernichtest und ihn danach schnell angreifst.
Das Orakel hat mit einem Punkt in "Glückliches Ende" und zwei Punkten in "Läuternde Flammen" auf Stufe 3 einen riesigen Powerpike. Kombiniere "Läuternde Flammen", gefolgt von "Ende des Glücks" und "Läuternde Flammen", bevor "Ende des Glücks" auf den gegnerischen Helden fällt.
Es ist gut, eine Heilsalbe bei sich zu haben, um sie auf den Verbündeten anzuwenden, den du mit Falsches Versprechen gerettet hast.
Du kannst Fortune's End auf einen Verbündeten in deiner Nähe kanalisieren, der sich teleportiert oder blinzelt, und Fortune's End wird diesem Verbündeten folgen.
Wenn du damit rechnest, in den nächsten 2,5 Sekunden zum Schweigen gebracht zu werden, kannst du anfangen, Fortune's End auf dich zu kanalisieren und sobald du zum Schweigen gebracht wirst, wirst du es sofort mit Fortune's End auflösen.
Ein gut getimtes Edikt des Schicksals kann den Schaden von schweren magischen Zaubern wie Sensenmann, Finger des Todes, Bedlam und anderen vollständig aufheben.
Positioniere dich zu Beginn eines Teamkampfes außerhalb der Sichtweite der Gegner, da du normalerweise das Hauptziel bist.
Mit Gegenständen wie Ätherlinse oder Blinzeldolch kannst du rechtzeitig ein falsches Versprechen abgeben. Wenn du ein falsches Versprechen abgibst, kannst du dich sogar unter einem Angriff wegblinzeln, da du keinen Schaden nimmst.
Du kannst vor einem Kampf Läuternde Flammen auf einen deiner Verbündeten spammen, um ihn vor dem Kampf zusätzlich zu heilen.
Wenn du eine Anhöhe durchbrichst oder verteidigst, solltest du deinen Verbündeten an der Front mit einem Schicksalserlass und ein paar Läuterungsflammen schützen.
Konterstrategie
Orakels Ende des Glücks wendet Bannung an. Verwende deine Zauber, nachdem du sie benutzt hast.
Das Edikt des Orakels des Schicksals negiert allen magischen Schaden. Verschwende deinen magischen Schaden nicht an sie.
Konzentriere dich in den Kämpfen auf Oracle, da er seinem Team Schutz und Unterstützung bietet.
Gegenstände, die Heilung und Regeneration verringern, sind gut gegen Orakel.
Mit den Lückenfüllern kannst du dich an die Spitze von Oracle setzen.
Der gegnerische Mid-Laner weiß dank Oracle, wo die Power-Rune spawnen wird. Du kannst ihm folgen, um die Rune anzufechten.
Lore
Jahrhundertelang bezogen die Könige des Großen Throns von Cymurri ihre Orakel aus dem Elfenbein-Inkubarium hoch oben zwischen den kargen Gipfeln der Zelotenkette, wobei bei der Zeugung des Embryos eine Anzahlung gemacht und der Restbetrag bei der Lieferung des erwachsenen, sorgfältig ausgebildeten Propheten beglichen wurde.
Alle Orakel wurden von denselben Weißen Seherinnen großgezogen, die sie austrugen und gebaren. Ihre physische Form war in der Welt verankert, in der die meisten von uns leben, während ihre Seelen weit draußen umherstreiften, unbeeinträchtigt durch ihre astralen Nabelschnüre. Wenn die Propheten von solchen kosmischen Streifzügen zurückkehrten, sprachen sie Worte aus Feuer mit Zungen aus Fleisch. Ihre geheimnisvollen gemurmelten Äußerungen wurden von den Cymurri-Beratern analysiert, welche in ihnen Visionen der Zukunft, diplomatischen Rat und all die übernatürliche Munition fanden, die das Geschlecht der Götzenkönige benötigte, um ihren Sieg in jeder Auseinandersetzung, sei es vor Gericht oder auf dem Schlachtfeld, sicherzustellen. So ging es etliche Generationen lang, die Seiten des Götzenbuches füllten sich mit den Namen von triumphierenden Königen und den Gebieten, die sie eroberten. So ging es, zumindest bis das spezielle Orakel namens Nerif eintraf, um dem letzten der Steinhelme tragenden Könige zu dienen.
Nerifs Prophezeiungen waren von Beginn an ungewöhnlich. Sie schienen nicht auf die Zukunft hinzudeuten, sondern diese zu formen. Der sonderbare Wahrsager brachte krächzend Ratschläge hervor, nach denen niemand gefragt hatte, und plötzlich fanden sich die Cymurri in Konflikten mit neuen Feinden verstrickt wieder. Die Berater spürten einen Angriff auf ihre Macht und hefteten diese unwillkommenen Entwicklungen schnell dem neuen Orakel an. Sie forderten seine Entlassung und baten die Seherinnen, ihren fehlerbehafteten Propheten zurückzunehmen und ihn mit einem würdigen Vertreter zu ersetzen. Doch Nerif beschrieb einen unheilvollen Traum von der Zerstörung des Inkubariums und einige Stunden später erhielt man Nachricht von der Zerstörung der uralten Schule durch eine katastrophale Lawine. Die Berater, die dasselbe Schicksal wie die Weißen Seherinnen fürchteten, zogen sich daraufhin in ihre Beratungskammern zurück, plötzlich bemüht, nicht die Aufmerksamkeit des Orakels auf sich zu ziehen.
Der Götzenkönig war allerdings ein Wesen mit starker praktischer Veranlagung und stellte die Hingabe seiner übervorsichtigen Berater infrage. Ein solch außergewöhnliches Orakel, argumentierte er, sollte als Waffe genutzt werden, um seinen Einfluss zu vergrößern. Also degradierte er seine zaghaften Berater und stellte Nerif an seine Seite. Ohne Nerifs Talent auch nur im Ansatz zu begreifen, nannte er kühn seine gewünschten Erfolge und überredete Nerif, seine Wünsche als Prophezeiung vorherzusagen.
Zunächst ging alles gut. Der letzte Götzenkönig prahlte, dass er mit der Aufnahme des Schoßkindes des Schicksals das Schicksal selbst zu seinem Spielball gemacht hatte. Er hätte es als Warnung sehen sollen, als er am Vorabend seiner Invasion des Reichs der Ungestillten Satrap versuchte, eine Vorhersage seines sicheren Sieges von seinem Orakel zu erzwingen, aber von Nerif nur ein leise gemurmeltes „Es könnten beide Möglichkeiten eintreten” zu hören bekam. Keine klarere Aussage konnte er seinen Lippen entlocken. Dennoch war der König voller Vertrauen in seine Armee. Die Satrapie war von seinem Land umschlossen, schlecht bewaffnet und von allen möglichen Verbündeten abgeschnitten. Er interpretierte „Es könnten beide Möglichkeiten eintreten” als Hinweis, dass sein Plan mit der taktischen Überlegenheit auf seiner Seite nur geringe Risiken barg.
Natürlich wissen wir nun, dass er die Worte des Sehers hätte wörtlich nehmen sollen. Selbst nach sorgfältigem Studium der mit Erläuterungen versehenen Annalen von If ist es fast unmöglich, sich vorzustellen, was auf dem Platz vor dem Palast der Ungestillten Satrap geschah. Es scheint, dass die Schlacht inmitten des Gemetzels zwei verschiedene Verläufe nahm. An jedem Schlüsselpunkt teilte sich die Realität und zerbrach in Stücke. Soldaten, die wankten und im Kampf fielen, standen gleichzeitig trittsicher und setzten ihren Kampf fort. Auch ihr Verstand teilte sich; die Krieger waren gleichzeitig tot und lebendig, sie existierten und existierten doch nicht. Sieg und Niederlage wurden geteilt, sodass jeder einzelne Ausgang der Schlacht von beiden Armeen gleichzeitig erlebt wurde. Das Universum wurde zu einem Spiegelkabinett, in dem alle Spiegel endlos zerbrachen.
Die unmittelbare Folge für beide Seiten war Wahnsinn. Außerstande, den Zustand, siegreich und geschlagen zu sein, zu begreifen, zerstreute sich der Verstand des Götzenkönigs in Staubkörner des Wahnsinns. Den einfachen Satrap erging es nicht anders. Die sich widersprechenden Realitäten teilten sich weiter und weiter auf und erzeugten unendlich viele Geschichtsverläufe, alle bevölkert mit einer verwirrten Population, welche schon bald ihre Fähigkeit verlor, sich zu ernähren, zu kleiden, zu verteidigen oder auf herkömmliche Art fortzupflanzen.
Lange bevor die Nachwirkungen verebbten, brachten die umsichtigen Berater der Cymurri Nerif jedoch in ihre Gewalt, fesselten und knebelten ihn und beförderten ihn auf einer Dimensionsbarke mit hoher Geschwindigkeit aus ihrem Universum, in der Hoffnung, ihn irgendwohin zu schicken, wo er ihnen nicht mehr schaden könnte. Natürlich war es für sie bereits zu spät. Und für uns könnte es das auch sein.