Ein rotes und weißes Logo mit dem Wort "Dota Coach" in einer stilisierten Schrift.
Dota Coach LogoDota Coach LogoDota Coach LogoDota Coach Logo

Oracle

Beliebtheit: #80

Rangliste: #8

Ban Rank: #50

KDA Rank: #35

Manipuliert das Schicksal von Helden mit Stärkungen und Magieschaden

Durch sorgfältige Kombination seiner komplexen Fähigkeiten kontrolliert Oracle die Schicksale von Freund und Feind. Indem er bedrohte Verbündete mit seinem Falschen Versprechen umhüllt, kann er diesen ein paar kostbare Momente des Schutzes gewähren, um einen Gegner zu zerstören oder sogar um einem grausigen Schicksal zu entgehen.

Gewinnrate 53.3%
Pick Rate 4.9%
Attribute
oracle Image

440 +52.8/lvl

312 +45.6/lvl

Strength Image

20 +2.4/lvl

Agility Image

15 +1.7/lvl

Intelligence Image

26 +3.8/lvl

Statistiken
Attack

Damage:

13 - 19 + 1.7/Ebene (62.3 - 68.3 auf Stufe 30)

Attack

Range:

620

Attack

Armor:

1 + 0.3/Ebene (9.7 auf Stufe 30)

Attack

Movement:

295

Rollen

Carry

Escape

Nuker

Initiator

Durable

Disabler

Support

Pusher

Facetten

nuke icon

Clairvoyant Curse

Gewinnrate: 51.5%

Pick Rate: 31.4%

Spell amplification increased by 0.75% per hero level.

healing icon

Clairvoyant Cure

Gewinnrate: 54.1%

Pick Rate: 68.6%

Heal amplification increased by 0.75% per hero level.

Fähigkeiten

Innate Ability Image

Prognosticate

Oracle will predict and announce to allies, where the next power rune will spawn (top or bottom).

Q

Fortune's End

KANALISIEREND – Sammelt Oracles Macht in einem Blitz zerstörerischer Energie, der nach Entfesselung im Wirkungsbereich um das Ziel herum Gegnern Schaden zufügt, diese festsetzt und deren Stärkungseffekte entzaubert. Falls das Ziel ein Verbündeter ist, werden nur Schwächungseffekte entzaubert. Die Festsetzungsdauer entspricht der Kanalisierungsdauer. ENTZAUBERUNG: Standard

  • AFFECTS:unit area

  • PASSIVE:No

  • DISPELLABLE:basic

  • BUFF:yes

  • DEBUFF:yes

  • channel time:2.5

  • damage:100 / 160 / 220 / 280

  • bolt speed:1200

  • minimum purge duration:0.75

  • maximum purge duration:2.75

  • radius:350

Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

+0.5 s Dauer für Fortune's End

Talent tree branch

60 Heilung/Schaden pro entzaub. Effekt mit Fortune's End

Talent tree branch

Fortune's End entzaubert kontinuierlich

Cool Down

18 / 14 / 10 / 6

Mana Cost

100

W

Fate's Edict

Oracle verzaubert ein Ziel, entwaffnet es, wenn es ein Gegner ist, oder gewährt ihm 100 %% Magieresistenz, wenn es ein Verbündeter ist.

  • AFFECTS:unit

  • PASSIVE:No

  • DISPELLABLE:basic

  • BUFF:yes

  • DEBUFF:yes

  • duration:3.5 / 4 / 4.5 / 5

  • magic damage resistance pct tooltip:100

Cool Down

20 / 17 / 14 / 11

Mana Cost

95 / 100 / 105 / 110

E

Purifying Flames

Säubert das Ziel von all seinen Unreinheiten, was diesem zunächst schweren Schaden zufügt, danach aber Lebensregeneration für die Dauer des Effekts verleiht. Kann sowohl auf Verbündete als auch auf Gegner angewendet werden.

  • AFFECTS:unit

  • PASSIVE:No

  • DISPELLABLE:basic

  • damage:90 / 180 / 270 / 360

  • heal per second:15 / 25 / 35 / 45

  • total heal tooltip:150 / 250 / 350 / 450

  • duration:10

  • tick rate:0.1

Cool Down

2.5

Mana Cost

75

R

False Promise

Verändert vorübergehend das Schicksal eines Verbündeten, wodurch alle Heilung sowie erlittener Schaden bis zum Ende von False Promise verzögert werden. Jede durch False Promise verzögerte Heilung wird verstärkt. Entfernt bei Anwendung die meisten negativen Statuseffekte und Betäubungen. ENTZAUBERUNG: Stark

  • AFFECTS:unit

  • PASSIVE:No

  • BUFF:yes

  • duration:7 / 8.5 / 10

  • radius:400

  • heal amp pct:100

Aghanim ScepterAghanim Shard

Aghanim`s Scepter Upgrade

Causes False Promise to have a 0.15 second fade delay invisibility and grants the ally 25 bonus Spell Damage and 0.25 reduced Base Attack Time.

    Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branch

    +8 Rüstung durch False Promise

    Talent tree branch

    −20 s Abklingzeit für False Promise

    Talent tree branch

    +1.5 s Dauer für False Promise

    Cool Down

    110 / 85 / 60

    Mana Cost

    100 / 150 / 200

    Rain of Destiny

    Lässt Regen im Zielbereich niederprasseln. Während Gegner Schaden erleiden und ihre Heilungsverstärkung reduziert ist, werden Verbündete geheilt und ihre Heilungsverstärkung externer Heilungseffekte erhöht.

    • AFFECTS:area

    • PASSIVE:No

    • radius:650

    • duration:10

    • damage:40

    • tick rate:1

    • heal amp:20

    Cool Down

    40

    Mana Cost

    150

    Talente

    Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branchTalent tree branch

    +0.5 s Dauer für Fortune's End

    +8 Rüstung durch False Promise

    Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branchTalent tree branch

    60 Heilung/Schaden pro entzaub. Effekt mit Fortune's End

    −1 s Abklingzeit für Purifying Flames

    Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branchTalent tree branch

    −20 s Abklingzeit für False Promise

    +30 % Gegnerschaden mit Purifying Flames

    Talet tree backgroundTalent tree branchesTalent tree branchTalent tree branch

    Fortune's End entzaubert kontinuierlich

    +1.5 s Dauer für False Promise

    Strategie

    Oracle has access to both basic and strong dispel. Look to dispel spells, items and runes that provide buffs or debuffs.

    You can deny your own creep by nuking it with purifying flames and quickly attacking it afterwards.

    Oracle has a huge powerspike at level 3 with one point in Fortunes End and two points in Purifying Flames. Combine Purifying Flames followed by Fortunes End and another Purifying Flames before Fortunes End lands on the enemy hero.

    It is good to carry a Healing Salve to use it on the ally that you save with False Promise.

    You can channel Fortune's End on your nearby ally that is teleporting or blinking out and the Fortune's End will follow that ally.

    If you expect to be silenced in next 2.5s, you can start channeling Fortune's End on yourself and as soon as you get silenced you will dispel it instantly with Fortune's End release.

    Well timed Fate's Edict can entirely negate damage the output of heavy magical spells like Reaper's Scythe, Finger of Death, Bedlam and others.

    Position yourself outside of the opponents' vision at the start of a teamfight as you are usually the main target.

    Items like Aether Lens or Blink Dagger allow you to get a timely False Promise off. If you False Promise yourself you can blink out even under attack as you take no damage.

    You can spam Purifying Flames on one of your allies prior to a fight to provide some extra healing going into the fight.

    When breaching or defending high ground, put Fates Edict on your front line ally along with a couple of Purifying Flames to protect them.

    Konterstrategie

    Oracle's Fortune's End applies dispel. Use your spells after it has been used.

    Oracle's Fate's Edict negates all magical damage. Do not waste your magical damage on it.

    Focus Oracle in the fights as he provides saves and sustain for his team.

    Items that reduce healing and regeneration are good against Oracle.

    Gap closing items allow you to get on top of Oracle.

    The enemy mid laner will know where the power rune will spawn because of Oracle. You can follow him to contest the rune.

    Lore

    Jahrhundertelang bezogen die Könige des Großen Throns von Cymurri ihre Orakel aus dem Elfenbein-Inkubarium hoch oben zwischen den kargen Gipfeln der Zelotenkette, wobei bei der Zeugung des Embryos eine Anzahlung gemacht und der Restbetrag bei der Lieferung des erwachsenen, sorgfältig ausgebildeten Propheten beglichen wurde. Alle Orakel wurden von denselben Weißen Seherinnen großgezogen, die sie austrugen und gebaren. Ihre physische Form war in der Welt verankert, in der die meisten von uns leben, während ihre Seelen weit draußen umherstreiften, unbeeinträchtigt durch ihre astralen Nabelschnüre. Wenn die Propheten von solchen kosmischen Streifzügen zurückkehrten, sprachen sie Worte aus Feuer mit Zungen aus Fleisch. Ihre geheimnisvollen gemurmelten Äußerungen wurden von den Cymurri-Beratern analysiert, welche in ihnen Visionen der Zukunft, diplomatischen Rat und all die übernatürliche Munition fanden, die das Geschlecht der Götzenkönige benötigte, um ihren Sieg in jeder Auseinandersetzung, sei es vor Gericht oder auf dem Schlachtfeld, sicherzustellen. So ging es etliche Generationen lang, die Seiten des Götzenbuches füllten sich mit den Namen von triumphierenden Königen und den Gebieten, die sie eroberten. So ging es, zumindest bis das spezielle Orakel namens Nerif eintraf, um dem letzten der Steinhelme tragenden Könige zu dienen. Nerifs Prophezeiungen waren von Beginn an ungewöhnlich. Sie schienen nicht auf die Zukunft hinzudeuten, sondern diese zu formen. Der sonderbare Wahrsager brachte krächzend Ratschläge hervor, nach denen niemand gefragt hatte, und plötzlich fanden sich die Cymurri in Konflikten mit neuen Feinden verstrickt wieder. Die Berater spürten einen Angriff auf ihre Macht und hefteten diese unwillkommenen Entwicklungen schnell dem neuen Orakel an. Sie forderten seine Entlassung und baten die Seherinnen, ihren fehlerbehafteten Propheten zurückzunehmen und ihn mit einem würdigen Vertreter zu ersetzen. Doch Nerif beschrieb einen unheilvollen Traum von der Zerstörung des Inkubariums und einige Stunden später erhielt man Nachricht von der Zerstörung der uralten Schule durch eine katastrophale Lawine. Die Berater, die dasselbe Schicksal wie die Weißen Seherinnen fürchteten, zogen sich daraufhin in ihre Beratungskammern zurück, plötzlich bemüht, nicht die Aufmerksamkeit des Orakels auf sich zu ziehen. Der Götzenkönig war allerdings ein Wesen mit starker praktischer Veranlagung und stellte die Hingabe seiner übervorsichtigen Berater infrage. Ein solch außergewöhnliches Orakel, argumentierte er, sollte als Waffe genutzt werden, um seinen Einfluss zu vergrößern. Also degradierte er seine zaghaften Berater und stellte Nerif an seine Seite. Ohne Nerifs Talent auch nur im Ansatz zu begreifen, nannte er kühn seine gewünschten Erfolge und überredete Nerif, seine Wünsche als Prophezeiung vorherzusagen. Zunächst ging alles gut. Der letzte Götzenkönig prahlte, dass er mit der Aufnahme des Schoßkindes des Schicksals das Schicksal selbst zu seinem Spielball gemacht hatte. Er hätte es als Warnung sehen sollen, als er am Vorabend seiner Invasion des Reichs der Ungestillten Satrap versuchte, eine Vorhersage seines sicheren Sieges von seinem Orakel zu erzwingen, aber von Nerif nur ein leise gemurmeltes „Es könnten beide Möglichkeiten eintreten” zu hören bekam. Keine klarere Aussage konnte er seinen Lippen entlocken. Dennoch war der König voller Vertrauen in seine Armee. Die Satrapie war von seinem Land umschlossen, schlecht bewaffnet und von allen möglichen Verbündeten abgeschnitten. Er interpretierte „Es könnten beide Möglichkeiten eintreten” als Hinweis, dass sein Plan mit der taktischen Überlegenheit auf seiner Seite nur geringe Risiken barg. Natürlich wissen wir nun, dass er die Worte des Sehers hätte wörtlich nehmen sollen. Selbst nach sorgfältigem Studium der mit Erläuterungen versehenen Annalen von If ist es fast unmöglich, sich vorzustellen, was auf dem Platz vor dem Palast der Ungestillten Satrap geschah. Es scheint, dass die Schlacht inmitten des Gemetzels zwei verschiedene Verläufe nahm. An jedem Schlüsselpunkt teilte sich die Realität und zerbrach in Stücke. Soldaten, die wankten und im Kampf fielen, standen gleichzeitig trittsicher und setzten ihren Kampf fort. Auch ihr Verstand teilte sich; die Krieger waren gleichzeitig tot und lebendig, sie existierten und existierten doch nicht. Sieg und Niederlage wurden geteilt, sodass jeder einzelne Ausgang der Schlacht von beiden Armeen gleichzeitig erlebt wurde. Das Universum wurde zu einem Spiegelkabinett, in dem alle Spiegel endlos zerbrachen. Die unmittelbare Folge für beide Seiten war Wahnsinn. Außerstande, den Zustand, siegreich und geschlagen zu sein, zu begreifen, zerstreute sich der Verstand des Götzenkönigs in Staubkörner des Wahnsinns. Den einfachen Satrap erging es nicht anders. Die sich widersprechenden Realitäten teilten sich weiter und weiter auf und erzeugten unendlich viele Geschichtsverläufe, alle bevölkert mit einer verwirrten Population, welche schon bald ihre Fähigkeit verlor, sich zu ernähren, zu kleiden, zu verteidigen oder auf herkömmliche Art fortzupflanzen. Lange bevor die Nachwirkungen verebbten, brachten die umsichtigen Berater der Cymurri Nerif jedoch in ihre Gewalt, fesselten und knebelten ihn und beförderten ihn auf einer Dimensionsbarke mit hoher Geschwindigkeit aus ihrem Universum, in der Hoffnung, ihn irgendwohin zu schicken, wo er ihnen nicht mehr schaden könnte. Natürlich war es für sie bereits zu spät. Und für uns könnte es das auch sein.

    Dota Coach Logo
    Ein rotes und weißes Logo mit dem Wort "Dota Coach" in einer stilisierten Schrift.
    Dota 2 ist eine eingetragene Marke der Valve Corporation. Diese Seite ist nicht mit der Valve Corporation verbunden. Alle Spielbilder und Namen sind Eigentum der Valve Corporation.
    © 2024 Dota Coach
    Besuche das Spielprofil von Dota Coach auf Skelly.Beteilige dich an der Dota Coach Community und chatte mit uns auf Discord.Beteilige dich an der Diskussion in unserem Subreddit /r/DotaCoachApp.Folge Dota Coach auf X für Updates, Unterhaltungen und mehr.Unterstütze Dota Coach auf PatreonTrage zur Übersetzung von Dota Coach auf Crowdin bei.Kontaktiere Dota Coach per E-Mail.