Manipuliert das Schicksal von Helden mit Stärkungen und Magieschaden
Durch sorgfältige Kombination seiner komplexen Fähigkeiten kontrolliert Oracle die Schicksale von Freund und Feind. Indem er einenbedrohten Verbündeten mit Falschen Versprechen umhüllt, schenkt er diesem ein paar kostbare Momente der Heilung. Zeit genug, um einen Gegner zu zerstören oder sogar dem sicheren Tod zu entgehen.
Gewinnrate 52.2%
Pick Rate 3.9%
Attribute

560 +52.8/lvl
387 +43.2/lvl

20 +2.4/lvl

15 +1.7/lvl

26 +3.6/lvl
Statistiken

Damage:
39 - 45 + 3.6/Ebene (157.4 - 163.4 auf Stufe 30)

Range:
620

Armor:
3.5 + 0.3/Ebene (14.0 auf Stufe 30)

Movement:
295
Rollen
Carry
Durable
Nuker
Pusher
Support
Escape
Disabler
Initiator
Facetten
Fluch der Hellsicht
Gewinnrate: 51.7%
Pick Rate: 34.4%

Fluch der Hellsicht
Segen der Hellsicht
Gewinnrate: 52.4%
Pick Rate: 65.6%

Segen der Hellsicht
Fähigkeiten

Oracle wird vorhersagen und Verbündeten mitteilen, wo die nächste Kraftrune erscheinen wird (Oben oder Unten).

Fortune's End
KANALISIEREND – Sammelt Oracles Macht in einem Blitz zerstörerischer Energie, der nach Entfesselung im Wirkungsbereich um das Ziel herum Gegnern Schaden zufügt, diese festsetzt und deren Stärkungseffekte entzaubert. Falls das Ziel ein Verbündeter ist, werden nur Schwächungseffekte entzaubert. Die Festsetzungsdauer entspricht der Kanalisierungsdauer. ENTZAUBERUNG: Standard
MAX. KANALISIERUNGSZEIT: 2.5
SCHADEN: 100 / 160 / 220 / 280
MIN. FESTSETZUNGSDAUER: 0.75
MAX. FESTSETZUNGSDAUER: 2.75
RADIUS: 350

18 / 14 / 10 / 6

100

850





- +0.5 s Dauer für Fortune's End
- 80 Heilung/Schaden pro entzaub. Effekt mit Fortune's End
- Fortune's End entzaubert kontinuierlich

Fate's Edict
Oracle verzaubert ein Ziel, entwaffnet es, wenn es ein Gegner ist, oder gewährt ihm 100 % Magieresistenz, wenn es ein Verbündeter ist.
DAUER: 3.5 / 4 / 4.5 / 5

20 / 17 / 14 / 11

95 / 100 / 105 / 110

500 / 600 / 700 / 800

Purifying Flames
Säubert das Ziel von all seinen Unreinheiten, was diesem zunächst schweren Schaden zufügt, danach aber Lebensregeneration für die Dauer des Effekts verleiht. Kann sowohl auf Verbündete als auch auf Gegner angewendet werden.
DAUER: 10

2.5

75

850

False Promise
Verändert vorübergehend das Schicksal eines Verbündeten, wodurch alle Heilung sowie erlittener Schaden bis zum Ende von False Promise verzögert werden. Jede durch False Promise verzögerte Heilung wird verstärkt. Entfernt bei Anwendung die meisten negativen Statuseffekte und Betäubungen. ENTZAUBERUNG: Stark
DAUER: 7 / 8.5 / 10
VERZÖGERTE HEILUNGSVERSTÄRKUNG: 100%

110 / 85 / 60

100 / 150 / 200

700 / 800 / 900


Aghanims Zepter
False Promise lässt Oracle oder einen Verbündeten nach einer 0.15-sekündigen Übergangszeit unsichtbar werden. Gewährt +30 % Zauberschaden und reduziert die Grundangriffszeit um 0.25.





- +8 Rüstung durch False Promise
- −20 s Abklingzeit für False Promise
- +1.5 s Dauer für False Promise

Rain of Destiny
Lässt Regen im Zielbereich niederprasseln. Während Gegner Schaden erleiden und ihre Heilungsverstärkung reduziert ist, werden Verbündete geheilt und ihre Heilungsverstärkung externer Heilungseffekte erhöht.
RADIUS: 650
DAUER: 10
SCHADEN/HEILUNG PRO SEKUNDE: 35
HEILUNGSVERSTÄRKUNG: 20%

40

150

650
Talente



+1.5 s Dauer für False Promise
+ 2.7 %
Fortune's End entzaubert kontinuierlich



+30 % Gegnerschaden mit Purifying Flames
−20 s Abklingzeit für False Promise
+ 2.8 %



−1 s Abklingzeit für Purifying Flames
+ 0.7 %
80 Heilung/Schaden pro entzaub. Effekt mit Fortune's End



+8 Rüstung durch False Promise
+n/a s Dauer für Fortune's End
+ 1.0 %
Gewinnrate
Pick Rate
Strategie
Das Orakel hat Zugang zu grundlegenden und starken Bannzaubern. Achte darauf, Zauber, Gegenstände und Runen zu bannen, die Verstärkungen oder Schwächungen verleihen.
Du kannst deinen eigenen Fiesling verleugnen, indem du ihn mit reinigenden Flammen vernichtest und ihn danach schnell angreifst.
Das Orakel hat mit einem Punkt in "Glückliches Ende" und zwei Punkten in "Läuternde Flammen" auf Stufe 3 einen riesigen Powerpike. Kombiniere "Läuternde Flammen", gefolgt von "Ende des Glücks" und "Läuternde Flammen", bevor "Ende des Glücks" auf den gegnerischen Helden fällt.
Es ist gut, eine Heilsalbe bei sich zu haben, um sie auf den Verbündeten anzuwenden, den du mit Falsches Versprechen gerettet hast.
Du kannst Fortune's End auf einen Verbündeten in deiner Nähe kanalisieren, der sich teleportiert oder blinzelt, und Fortune's End wird diesem Verbündeten folgen.
Wenn du damit rechnest, in den nächsten 2,5 Sekunden zum Schweigen gebracht zu werden, kannst du anfangen, Fortune's End auf dich zu kanalisieren und sobald du zum Schweigen gebracht wirst, wirst du es sofort mit Fortune's End auflösen.
Ein gut getimtes Edikt des Schicksals kann den Schaden von schweren magischen Zaubern wie Sensenmann, Finger des Todes, Bedlam und anderen vollständig aufheben.
Positioniere dich zu Beginn eines Teamkampfes außerhalb der Sichtweite der Gegner, da du normalerweise das Hauptziel bist.
Mit Gegenständen wie Ätherlinse oder Blinzeldolch kannst du rechtzeitig ein falsches Versprechen abgeben. Wenn du ein falsches Versprechen abgibst, kannst du dich sogar unter einem Angriff wegblinzeln, da du keinen Schaden nimmst.
Du kannst vor einem Kampf Läuternde Flammen auf einen deiner Verbündeten spammen, um ihn vor dem Kampf zusätzlich zu heilen.
Wenn du eine Anhöhe durchbrichst oder verteidigst, solltest du deinen Verbündeten an der Front mit einem Schicksalserlass und ein paar Läuterungsflammen schützen.
Konterstrategie
Orakels Ende des Glücks wendet Bannung an. Verwende deine Zauber, nachdem du sie benutzt hast.
Das Edikt des Orakels des Schicksals negiert allen magischen Schaden. Verschwende deinen magischen Schaden nicht an sie.
Konzentriere dich in den Kämpfen auf Oracle, da er seinem Team Schutz und Unterstützung bietet.
Gegenstände, die Heilung und Regeneration verringern, sind gut gegen Orakel.
Mit den Lückenfüllern kannst du dich an die Spitze von Oracle setzen.
Der gegnerische Mid-Laner weiß dank Oracle, wo die Power-Rune spawnen wird. Du kannst ihm folgen, um die Rune anzufechten.
Lore
Jahrhundertelang bezogen die Herrscher auf dem Großen Thron von Cymurri ihre Orakel aus dem Elfenbein-Inkubarium. Nach einer Anzahlung wurden alle zukünftigen Orakel von den Weißen Seherinnen in diesem heiligen Tempel zwischen den kargen Gipfeln der Zelotenkette ausgetragen, geboren und großgezogen. Der nicht unerhebliche Rest wurde bei der Übergabe eines sorgfältig ausgebildeten Propheten fällig.
Die physische Form der Orakel war in dieser Welt verankert, jedoch steiften ihre Seelen weit draußen im All umher. Wenn sie von ihren kosmischen Streifzügen zurückkehrten, sprachen sie mit Zungen aus Fleisch Worte aus Feuer. Übersetzt von Beratern lieferten die Prophezeiungen unschätzbaren Rat für die Götzenkönige von Cymurri. So füllte sich über etliche Generationen das Götzenbuch mit den Namen von triumphierenden Herrschern und ihren Eroberungen. Bis zu dem Tag, als ein Orakel namens Nerif seinen Posten antrat.
Von Beginn an sagte Nerif nicht nur die Zukunft voraus, sondern schien diese zu beeinflussen. Zur selben Zeit verstrickten sich die Cymurri in zahlreiche Konflikte mit neuen Feinden. Die Berater machten das neue Orakel verantwortlich und sandten eine Botschaft an die Seherinnen, sie mögen ihren fehlerhaften Propheten ersetzen. Da hatte Nerif einen unheilvollen Traum von der Zerstörung des Inkubariums und einige Stunden später erhielt man Nachricht von dessen Zerstörung durch eine katastrophale Lawine.
Die Berater fürchteten dasselbe Schicksal wie die Weißen Seherinnen und mieden Nerif. Der Götzenkönig selbst sah keine Gefahr, sondern eine Chance. Er degradierte seine zaghaften Untergebenen und stellte das Orakel direkt an seine Seite. Fortan sollte Nerif seine Wünsche mit seinen Prophezeiungen Wirklichkeit werden lassen. Das Götzenreich wuchs, während der König prahlte, dass er das Schicksal zu seinem Spielball gemacht hatte. Doch vor dem Krieg mit den Ungestillten Satrap verweigerte Nerif ihm die Vorhersage eines sicheren Sieges. „Es könnten beide Möglichkeiten eintreten”, murmelte Nerif nur. Der König lachte. Angesichts der Schwäche der Ungestillten Satrap konnte er sich eine Niederlage seiner riesigen Armee nicht vorstellen und blies zum Angriff.
Selbst die mit Erläuterungen versehenen Annalen von If können nur im Ansatz beschreiben, was im Kampf zwischen den Cymurri und den Ungestillten Satrap geschah. Es schien, dass die Schlacht inmitten des Gemetzels verschiedene Verläufe nahm. Krieger, die tot zu Boden sackten, setzten gleichzeitig ihren Kampf fort. Sieg und Niederlage existierten nebeneinander und das Schlachtfeld wurde zu einem Spiegelkabinett, in dem alle Spiegel endlos zerbrachen. In diesem Chaos verfielen beide Seiten dem Wahnsinn. Als Letztes zerstreute sich der zersplitterte Verstand des letzten Götzenkönigs wie bloße Staubkörner in einer Windböe.
Nur Nerif kehrte unversehrt an den Hof zurück, wo ihn die geschockten Berater der Cymurri sofort in ihre Gewalt brachten, fesselten und ihn auf einer Dimensionsbarke aus ihrem Universum verbannten, um weiteres Unheil abzuwenden. Doch natürlich war es bereits zu spät. Das Reich der Cymurri ist Vergangenheit und nur Nerif weiß, welche Zukunft auf ihn wartet.