Erstellt eine Kopie seiner selbst, um an zwei Orten gleichzeitig zu sein
Zet, das Arc Warden, ist ein Fragment derselben Urkraft, aus der auch die Ancients selbst bestehen. Es hat geschworen, den Kampf zwischen Radiant und Dire zu einem Ende zu führen. Greifen Sie einzelne Gegner mit strömender Energie an oder verzerren Sie die Raumzeit, um ein schützendes Feld um Ihre Verbündeten zu legen. Beschwören Sie einen Spark Wraith, der in einem Bereich patrouilliert und Gegner mit schädlicher Magie durchtränkt. Erstellen Sie dann ein perfektes Ebenbild von Zet, inklusive aller Gegenstände, um Ihre Gegner zu überwältigen.
Gewinnrate 54.5%
Pick Rate 3.7%
Attribute
440 +52.8/lvl
288 +31.2/lvl
20 +2.4/lvl
20 +3/lvl
24 +2.6/lvl
Statistiken
Damage:
31 - 37 + 3/Ebene (118 - 124 auf Stufe 30)
Range:
625
Armor:
0 + 0.5/Ebene (14.5 auf Stufe 30)
Movement:
285
Rollen
Carry
Escape
Nuker
Initiator
Durable
Disabler
Support
Pusher
Facetten
Order
Gewinnrate: 47.3%
Pick Rate: 21.7%
Arc Warden und der Doppelgänger haben ihre jeweiligen Fähigkeiteneffekte.
Unordnung
Gewinnrate: 56.5%
Pick Rate: 78.3%
Die Fähigkeiteneffekte von Arc Warden und des Doppelgängers sind vertauscht.
Fähigkeiten
Runic Infusion
Upon activating any rune, gain the Regeneration Rune buff for 4s.
Flux
Infuses a lone enemy unit with swirling, volatile energy, dealing damage over time and slowing the target. The damage is not applied if another enemy unit is near the target.
AFFECTS:unit
PASSIVE:No
DISPELLABLE:basic
DEBUFF:yes
duration:6
search radius:225
think interval:0.5
damage per second:15 / 30 / 45 / 60
move speed slow pct:14 / 21 / 28 / 35
tempest damage per second:20 / 45 / 70 / 95
tempest move speed slow pct:6 / 10 / 14 / 18
AbilityCastRange:500 / 600 / 700 / 800
+200 Zauberreichweite für Flux
+2 s Dauer für Flux
16
75
Magnetic Field
Arc Warden erschafft ein kreisförmiges Verzerrungsfeld magnetischer Energie um sich herum.
AFFECTS:area
PASSIVE:No
radius:300
duration:4 / 5 / 6 / 7
attack speed bonus:30 / 60 / 90 / 120
evasion chance:100
tempest duration:4 / 5 / 6 / 7
attack range bonus:150
attack damage bonus:20 / 40 / 60 / 80
attack magic damage:20 / 40 / 60 / 80
Aghanim`s Shard Upgrade
Magnetic Field slows enemies and enemy attack projectiles while they are in it. Also provides allies inside with increased attack projectile speed. Increases the radius by undefined.
radius:75
projectile slow:75
+20 Angriffstempo/Schaden in Magnetic Field
−7 s Abklingzeit für Magnetic Field
Magnetic Field Affects Creeps and Buildings
20 / 19 / 18 / 17
50 / 70 / 90 / 110
Spark Wraith
Summons a Spark Wraith that slowly materializes and patrols a targeted area until an enemy comes within its range. Once a target has been found the wraith fuses with them, dealing magical damage and slowing the unit. Non-hero units receive 40 more damage.
AFFECTS:area
PASSIVE:No
DEBUFF:yes
radius:375
duration:16
move speed slow pct:100
base activation delay:2
spark damage base:100 / 180 / 260 / 340
wraith speed base:400
ministun duration:0.4 / 0.5 / 0.6 / 0.7
tempest activation delay:1
spark damage tempest:75 / 140 / 205 / 270
wraith speed tempest:725
ministun duration tempest:0.6 / 0.8 / 1 / 1.2
think interval:0.2
wraith vision radius:300
wraith vision duration:3.34
creep damage bonus pct:40
Aghanim`s Scepter Upgrade
Causes Spark Wraiths to spawn a new Spark Wraith after impacting an enemy, which then starts its 2 second activation period. The new Spark Wraiths last 15 seconds and has a radius of 225
+35 % Schaden mit Spark Wraith
4 / 4 / 4 / 4
80
Talente
+200 Zauberreichweite für Flux
+200 Lebenspunkte
+2 s Dauer für Flux
+20 Angriffstempo/Schaden in Magnetic Field
+35 % Schaden mit Spark Wraith
−7 s Abklingzeit für Magnetic Field
Kein distanzbedingter Malus für den Doppelgänger
Magnetic Field Affects Creeps and Buildings
Strategie
Make use of Spark Wraiths to secure creep last hits, especially the ranged creeps.
If an opponent splits away from creeps or his ally, you can Flux him and follow up with right-clicks and Spark Wraiths.
Use Spark Wraiths to scout the opponents and protect yourself while farming.
Make sure not to feed Tempest Double to opponents as it gives away a lot of gold and experience.
Use Tempest Double as frequently as possible to split push the sidelanes and damage buildings.
Avoid being part of the teamfights from the very start until you get first major item that will tank you up.
Whenever opponents teleport back on a hero or two to address your split push, look to fight the remaining opponents, smoke up or take Roshan.
Konterstrategie
Arc Warden's Flux does no damage to you if you are close to another unit.
Arc Wardens Spark Wraith takes time to charge which gives you an opportunity to run away and dodge it.
Units inside Arc's Warden's Magnetic Field can be hit if you are inside of it or have evasion piercing items.
Arc Warden is a weak laner. Pressure him early on.
Arc Warden's Tempest Double gives a lot of gold and experience. Kill it if possible.
Arc Warden farms the jungle a lot. Plant deep wards and gank him. Also block off camps with sentries.
Buy gap closing items to get on top of Arc Warden.
Boots of Travel allow to defend against Arc Warden's split-pushing and to quickly rejoin the team.
Lore
Vor dem Anfang aller Dinge existierte eine Präsenz: ein ursprüngliches Bewusstsein, unendlich, Ehrfurcht gebietend und mit einem unergründlichen Zweck. Als das Universum sich mit einem Donnerschlag erschuf, wurde dieses Bewusstsein zerschmettert und zerstreut. Zwei der größeren Fragmente – welche später Radiant und Dire genannt werden sollten – fanden sich selbst in grausamer Konkurrenz gefangen und begannen, die komplette Schöpfung zu verdrehen, um ihrem Konflikt zu dienen. Als Krieg und Aufruhr den aufkommenden Kosmos gefährdeten, trat das Bewusstsein eines dritten Fragments in Erscheinung. Es nannte sich Zet und machte sich zur Aufgabe, die Disharmonie zu beseitigen und alle Dinge zu perfekter Einheit zurückzuführen. Entsetzt von den gegensätzlichen Naturen der anderen Fragmente sammelte Zet die Summe all seiner Kräfte. Mit einem Lichtblitz überwältigte es seine Geschwister und verschmolz die beiden gegensätzlichen Aspekte in einer stellaren Kugel, die es in die Dunkelheit hinauswarf, um eine unbestimmte Welt zu umkreisen. Harmonie war wiederhergestellt, aber nur ein Bruchteil von Zets Kraft war übrig geblieben. Mit seinem Blick auf dem Gefängnis entschloss Zet, seine geschwächte Macht zu nutzen, um bis ans Ende aller Zeit als wachsamer Wächter zu dienen. Ungezählte Äonen lang stand es Wache. Auf der Welt unter ihm erwachte Leben, blind gegenüber der Gefahr, die im sanft leuchtenden Mond lauerte, und Zets Bemühungen, sie dort zu halten. Die Oberfläche des Gefängnisses erzitterte vom Widerhall des ewigen Konflikts der beiden Gefangenen und bekam Risse. Letztendlich erwies sich Zets dezimierte Macht als zu gering, um die Risse zu kontrollieren und der Mond zerbrach. Die Ancients waren ihrem Gefängnis entkommen, um ihren Konflikt neu zu entfachen. Zet wurde durch die Explosion des Gefängnisses in die entlegenste Ecke des Universums geschleudert und von den dissonanten Energien seiner Gefangenen verwandelt. Es hatte nicht länger eine einzige Gestalt und einen einzigen Geist, seine Präsenz war gespalten, aufgeteilt auf Viele – manche geringer, manche größer – alle verbunden durch ein flüchtiges Bewusstsein. Kämpfend mit seiner eigenen Zerrissenheit raste Zet in Richtung des wachsenden Konflikts seiner Geschwister, während er seine bruchstückhaften Gedanken zu einer einzigen Schlussfolgerung zwang: die Aspekte des ursprünglichen Bewusstseins mussten sich wieder vereinigen oder alle mussten zerstört werden, um ein weiteres Ausbreiten des Konflikts zu verhindern …