Erstellt eine Kopie seiner selbst, um an zwei Orten gleichzeitig zu sein
Zet, das Arc Warden, ist ein Fragment derselben Urkraft, aus der auch die Ancients selbst bestehen. Es hat geschworen, den Kampf zwischen Radiant und Dire zu einem Ende zu führen. Greifen Sie einzelne Gegner mit strömender Energie an oder verzerren Sie die Raumzeit, um ein schützendes Feld um Ihre Verbündeten zu legen. Beschwören Sie einen Spark Wraith, der in einem Bereich patrouilliert und Gegner mit schädlicher Magie durchtränkt. Erstellen Sie dann ein perfektes Ebenbild von Zet, inklusive aller Gegenstände, um Ihre Gegner zu überwältigen.
Gewinnrate 66.7%
Pick Rate 2.1%
Attribute
560 +52.8/lvl
363 +31.2/lvl
20 +2.4/lvl
20 +3.0/lvl
24 +2.6/lvl
Statistiken
Damage:
53 - 59 + 3.0/Ebene (154.0 - 160.0 auf Stufe 30)
Range:
625
Armor:
3.3 + 0.5/Ebene (20.2 auf Stufe 30)
Movement:
285
Rollen
Carry
Durable
Nuker
Pusher
Support
Escape
Disabler
Initiator
Facetten
Ordnung
Gewinnrate: 66.7%
Pick Rate: 25.0%
Arc Warden und der Doppelgänger haben ihre jeweiligen Fähigkeiteneffekte.
Flux
Bewegungstempoverlangsamung ist erhöht.
Magnetic Field
Magnetic Field stößt Gegner fort und gewährt verbündeten Helden im Inneren des Magnetfelds Bonusangriffstempo. Verbündete erhalten auch eine Bonusausweichchance, wenn sie von außerhalb des Magnetfelds angegriffen werden.
Spark Wraith
Aktivierungsverzögerung und Schaden erhöht.
Unordnung
Gewinnrate: 66.7%
Pick Rate: 75.0%
Die Fähigkeiteneffekte von Arc Warden und des Doppelgängers sind vertauscht.
Flux
Schaden ist erhöht.
Magnetic Field
Verbündete erhalten Bonusangriffsreichweite und fügen mit ihren Angriffen Bonusschaden zu. Dauer erhöht.
Spark Wraith
Bewegungstempo und Verlangsamungsdauer der Funkengeister erhöht.
Fähigkeiten
Wenn Arc Warden eine Rune aktiviert, profitiert er für 4 s von dem Effekt der Rune der Regeneration.
Der Effekt hält für 67 % der Dauer an, wenn Arc Warden eine Rune der Gunst oder Quelle aktiviert.
Flux
Durchdringt eine einzelne gegnerische Einheit mit wirbelnder, flüchtiger Energie, die kontinuierlich Schaden zufügt und das Ziel verlangsamt. Der Schaden wird nicht zugefügt, wenn sich eine andere gegnerische Einheit in der Nähe des Ziels befindet.
DAUER: 6
SUCHRADIUS (VERBÜNDETE): 225
SCHADEN PRO SEKUNDE: 15 / 30 / 45 / 60
BEWEGUNGSVERLANGSAMUNG: 15% / 22% / 30% / 39%
SCHADEN PRO SEKUNDE: 20 / 45 / 70 / 95
BEWEGUNGSVERLANGSAMUNG: 5% / 8% / 11% / 14%
16
75
500 / 600 / 700 / 800
- +200 Zauberreichweite für Flux
- +2 s Dauer für Flux
- Flux verstummt das Ziel, wenn es alleine ist
Magnetic Field
Arc Warden erschafft ein kreisförmiges Verzerrungsfeld magnetischer Energie um sich herum.
RADIUS: 300
BEWEGUNGSVERLANGSAMUNG: 30%
DAUER: 4 / 5 / 6 / 7
BONUSANGRIFFSTEMPO: 30 / 60 / 90 / 120
BONUSAUSWEICHCHANCE: 100%
DAUER: 4 / 5 / 6 / 7
BONUSANGRIFFSREICHWEITE: 150
BONUSANGRIFFSSCHADEN: 20 / 40 / 60 / 80
20 / 19 / 18 / 17
50 / 70 / 90 / 110
900
Aghanims Splitter
Magnetic Field verlangsamt Gegner und abgefeuerte gegnerische Projektile im Inneren. Gewährt Verbündeten im Inneren auch erhöhtes Projektiltempo. Erhöht den Radius um undefined Einheiten.
- +16 Angriffstempo/Schaden in Magnetic Field
- −7 s Abklingzeit für Magnetic Field
Spark Wraith
Beschwört einen Funkengeist, der sich langsam materialisiert und dann im Zielgebiet umherpatrouilliert, bis ein Gegner in seine Reichweite kommt. Sobald er ein Ziel gefunden hat, entlädt er sich, wodurch er magischen Schaden zufügt und die Einheit verlangsamt. Nicht-Heldeneinheiten erleiden 40 % mehr Schaden.
SUCHRADIUS: 375
DAUER: 16
BEWEGUNGSVERLANGSAMUNG: 100%
AKTIVIERUNGSVERZÖGERUNG: 2
SCHADEN: 100 / 180 / 260 / 340
TEMPO (FUNKENGEIST): 400
VERLANGSAMUNGSDAUER: 0.6 / 0.8 / 1 / 1.2
AKTIVIERUNGSVERZÖGERUNG: 1
SCHADEN: 75 / 140 / 205 / 270
TEMPO (FUNKENGEIST): 725
VERLANGSAMUNGSDAUER: 0.4 / 0.5 / 0.6 / 0.7
4
80
2000
Aghanims Zepter
Wenn ein Gegner vom Blitzgeist getroffen wird, wird an dieser Position ein weiterer beschworen, der nach einer 2-sekündigen Verzögerung aktiv wird. Der neu beschworene Blitzgeist hat eine Lebensdauer von 15 Sekunden und einen Suchradius von 225 Einheiten.
- +40 % Schaden mit Spark Wraith
Tempest Double
Indem es all seine Fragmente kurzzeitig in eine einzelne Form fokussiert, kann Arc Warden einen perfekten elektrischen Doppelgänger seines Selbst erschaffen. Der Doppelgänger kann alle aktuellen Gegenstände sowie modifizierte Versionen von Arc Wardens Fähigkeiten nutzen, abgesehen von den meisten Verbrauchsgegenstände und solchen Gegenständen, die beim Tod fallen gelassen werden. Die Abklingzeiten für Gegenstände und Fähigkeiten des Doppelgängers sind unabhängig von Arc Warden.
Für das Töten des Doppelgängers erhalten Gegner eine Goldprämie. Außerdem wird die Abklingzeit von Tempest Double zurückgesetzt.
Wenn sich der Doppelgänger zu weit von Arc Warden entfernt, verliert er den Fokus seines Selbst und erleidet mehr Schaden.
DAUER: 60
DISTANZ (ERHÖHTER ERLITTENER SCHADEN): 2000
MALUS (ERLITTENER SCHADEN): 60%
100 / 90 / 80
700
- Kein distanzbedingter Malus für den Doppelgänger
Talente
Flux verstummt das Ziel, wenn es alleine ist
Kein distanzbedingter Malus für den Doppelgänger
+ 50.0 %
−7 s Abklingzeit für Magnetic Field
+ 0.0 %
+40 % Schaden mit Spark Wraith
+16 Angriffstempo/Schaden in Magnetic Field
+2 s Dauer für Flux
+ 30.0 %
+200 Lebenspunkte
+200 Zauberreichweite für Flux
+ 12.5 %
Gewinnrate
Pick Rate
Strategie
Setze Funkengeister ein, um die letzten Treffer der Schleicher zu sichern, vor allem bei den Fernkämpfern.
Wenn sich ein Gegner von Creeps oder seinen Verbündeten abspaltet, kannst du ihn fluxen und mit Rechtsklicks und Funkengeistern nachziehen.
Setze Funkengeister ein, um die Gegner auszukundschaften und dich beim Farmen zu schützen.
Achte darauf, dass du deine Gegner nicht mit Sturm-Doppelgänger fütterst, denn dadurch verschenkst du eine Menge Gold und Erfahrung.
Setze das Sturmdoppel so oft wie möglich ein, um die Seitenwege zu splitten und Gebäude zu beschädigen.
Vermeide es von Anfang an, an den Teamkämpfen teilzunehmen, bis du den ersten wichtigen Gegenstand bekommst, der dich auftankt.
Wenn sich die Gegner auf ein oder zwei Helden zurückteleportieren, um deinen Split-Push zu bekämpfen, solltest du die verbleibenden Gegner bekämpfen, aufrauchen oder Roshan nehmen.
Konterstrategie
Der Fluss des Bogenhüters fügt dir keinen Schaden zu, wenn du dich in der Nähe einer anderen Einheit befindest.
Arc Wardens Spark Wraith braucht Zeit zum Aufladen, was dir die Möglichkeit gibt, wegzulaufen und auszuweichen.
Einheiten, die sich im Magnetfeld von Arc's Warden befinden, können getroffen werden, wenn du dich innerhalb des Feldes befindest oder ausweichende Gegenstände hast.
Arc Warden ist ein schwacher Laner. Setze ihn früh unter Druck.
Arc Warden's Tempest Double gibt eine Menge Gold und Erfahrung. Töte ihn, wenn möglich.
Der Bogenschütze farmt viel im Dschungel. Setze tiefe Wards und gank ihn. Blockiere die Camps auch mit Wachtposten.
Kaufe Gegenstände, die Lücken schließen, um auf den Arc Warden zu kommen.
Mit den Stiefeln der Reise kannst du dich gegen das Split-Pushing des Bogenschützen verteidigen und dich schnell wieder dem Team anschließen.
Lore
Vor dem Anfang aller Dinge existierte eine Präsenz: ein ursprüngliches Bewusstsein, unendlich, Ehrfurcht gebietend und mit einem unergründlichen Zweck. Als das Universum sich mit einem Donnerschlag erschuf, wurde dieses Bewusstsein zerschmettert und zerstreut. Zwei der größeren Fragmente – welche später Radiant und Dire genannt werden sollten – fanden sich selbst in grausamer Konkurrenz gefangen und begannen, die komplette Schöpfung zu verdrehen, um ihrem Konflikt zu dienen.
Als Krieg und Aufruhr den aufkommenden Kosmos gefährdeten, trat das Bewusstsein eines dritten Fragments in Erscheinung. Es nannte sich Zet und machte sich zur Aufgabe, die Disharmonie zu beseitigen und alle Dinge zu perfekter Einheit zurückzuführen. Entsetzt von den gegensätzlichen Naturen der anderen Fragmente sammelte Zet die Summe all seiner Kräfte. Mit einem Lichtblitz überwältigte es seine Geschwister und verschmolz die beiden gegensätzlichen Aspekte in einer stellaren Kugel, die es in die Dunkelheit hinauswarf, um eine unbestimmte Welt zu umkreisen. Harmonie war wiederhergestellt, aber nur ein Bruchteil von Zets Kraft war übrig geblieben. Mit seinem Blick auf dem Gefängnis entschloss Zet, seine geschwächte Macht zu nutzen, um bis ans Ende aller Zeit als wachsamer Wächter zu dienen. Ungezählte Äonen lang stand es Wache.
Auf der Welt unter ihm erwachte Leben, blind gegenüber der Gefahr, die im sanft leuchtenden Mond lauerte, und Zets Bemühungen, sie dort zu halten. Die Oberfläche des Gefängnisses erzitterte vom Widerhall des ewigen Konflikts der beiden Gefangenen und bekam Risse. Letztendlich erwies sich Zets dezimierte Macht als zu gering, um die Risse zu kontrollieren und der Mond zerbrach. Die Ancients waren ihrem Gefängnis entkommen, um ihren Konflikt neu zu entfachen.
Zet wurde durch die Explosion des Gefängnisses in die entlegenste Ecke des Universums geschleudert und von den dissonanten Energien seiner Gefangenen verwandelt. Es hatte nicht länger eine einzige Gestalt und einen einzigen Geist, seine Präsenz war gespalten, aufgeteilt auf Viele – manche geringer, manche größer – alle verbunden durch ein flüchtiges Bewusstsein. Kämpfend mit seiner eigenen Zerrissenheit raste Zet in Richtung des wachsenden Konflikts seiner Geschwister, während er seine bruchstückhaften Gedanken zu einer einzigen Schlussfolgerung zwang: die Aspekte des ursprünglichen Bewusstseins mussten sich wieder vereinigen oder alle mussten zerstört werden, um ein weiteres Ausbreiten des Konflikts zu verhindern …