Erstellt eine Kopie seiner selbst, um an zwei Orten gleichzeitig zu sein
Zet, das Arc Warden, ist ein Fragment derselben Urkraft, aus der auch die Ancients selbst bestehen. Es hat geschworen, den Kampf zwischen Radiant und Dire zu einem Ende zu führen. Greifen Sie einzelne Gegner mit strömender Energie an oder verzerren Sie die Raumzeit, um ein schützendes Feld um Ihre Verbündeten zu legen. Beschwören Sie einen Spark Wraith, der in einem Bereich patrouilliert und Gegner mit schädlicher Magie durchtränkt. Erstellen Sie dann ein perfektes Ebenbild von Zet, inklusive aller Gegenstände, um Ihre Gegner zu überwältigen.
Gewinnrate 49.1%
Pick Rate 2.0%
Attribute

560 +52.8/lvl
363 +31.2/lvl

20 +2.4/lvl

20 +3.0/lvl

24 +2.6/lvl
Statistiken

Damage:
67.8 - 73.8 + 5.6/Ebene (259.6 - 265.6 auf Stufe 30)

Range:
625

Armor:
3.3 + 0.5/Ebene (20.2 auf Stufe 30)

Movement:
285
Rollen
Carry
Durable
Nuker
Pusher
Support
Escape
Disabler
Initiator
Facetten
Ordnung
Unordnung
Tempest Double
Gewinnrate: 46.6%
Pick Rate: 38.8%
dota.facets.arc_warden_runed_replica.Description

Tempest Double
dota.abilities.arc_warden_tempest_double.Facet_arc_warden_runed_replica
Magnetic Field
Gewinnrate: 50.7%
Pick Rate: 61.2%
dota.facets.arc_warden_power_capture.Description

Magnetic Field
dota.abilities.arc_warden_magnetic_field.Facet_arc_warden_power_capture
dota.abilities.arc_warden_magnetic_field.rune_pull_strength 150
dota.abilities.arc_warden_magnetic_field.rune_pull_radius =1200 =1800 =2400 =3000

Runische Infusion
dota.abilities.arc_warden_runic_infusion.Facet_arc_warden_power_capture
Fähigkeiten

Wenn Arc Warden eine Rune aktiviert, profitiert er für 4 Sekunden von dem Effekt der Rune der Regeneration.
Der Effekt hält für 67 % der Dauer an, wenn Arc Warden eine Rune der Gunst oder Quelle aktiviert.
FACET: dota.facets.arc_warden_power_capture
dota.abilities.arc_warden_runic_infusion.Facet_arc_warden_power_capture

Flux
Durchdringt eine einzelne gegnerische Einheit mit wirbelnder, flüchtiger Energie, die kontinuierlich Schaden zufügt und das Ziel verlangsamt. Der Schaden wird nicht zugefügt, wenn sich eine andere gegnerische Einheit in der Nähe des Ziels befindet.
DAUER: 6
SUCHRADIUS (VERBÜNDETE): 225
SCHADEN PRO SEKUNDE: 15 / 30 / 45 / 60
BEWEGUNGSVERLANGSAMUNG: 14% / 21% / 28% / 35%

16

75

500 / 600 / 700 / 800


Aghanims Zepter
dota.abilities.arc_warden_flux.ScepterDescription




- +200 Zauberreichweite für Flux
- dota.abilities.special_bonus_unique_arc_warden_4

Magnetic Field
dota.abilities.arc_warden_magnetic_field.Description
RADIUS: 300
DAUER: 4 / 5 / 6 / 7
BONUSANGRIFFSTEMPO: 30 / 60 / 90 / 120
BONUSAUSWEICHCHANCE: 100%

20 / 19 / 18 / 17

50 / 70 / 90 / 110

900




- dota.abilities.special_bonus_unique_arc_warden_3
- −7 s Abklingzeit für Magnetic Field

Spark Wraith
dota.abilities.arc_warden_spark_wraith.Description
SUCHRADIUS: 375
DAUER: 16
BEWEGUNGSVERLANGSAMUNG: 100%
AKTIVIERUNGSVERZÖGERUNG: 1.5
SCHADEN: 100 / 170 / 240 / 310
TEMPO (FUNKENGEIST): 550
VERLANGSAMUNGSDAUER: 0.5 / 0.6 / 0.7 / 0.8

4

80

2000


Aghanims Splitter
dota.abilities.arc_warden_spark_wraith.ShardDescription




- +40 % Schaden mit Spark Wraith
- dota.abilities.special_bonus_unique_arc_warden_7

Tempest Double
dota.abilities.arc_warden_tempest_double.Description
dota.abilities.arc_warden_tempest_double.max_blind_chance 35
dota.abilities.arc_warden_tempest_double.max_slow 35

60 / 55 / 50

700



- dota.abilities.special_bonus_unique_arc_warden_8
Talente



dota.abilities.special_bonus_unique_arc_warden_7
dota.abilities.special_bonus_unique_arc_warden_8
+ 2.6 %



−7 s Abklingzeit für Magnetic Field
+ 3.1 %
+40 % Schaden mit Spark Wraith



dota.abilities.special_bonus_unique_arc_warden_3
+ 0.4 %
dota.abilities.special_bonus_unique_arc_warden_4



+200 Lebenspunkte
+200 Zauberreichweite für Flux
+ 1.2 %
Gewinnrate
Pick Rate
Strategie
Setze Funkengeister ein, um die letzten Treffer der Schleicher zu sichern, vor allem bei den Fernkämpfern.
Wenn sich ein Gegner von Creeps oder seinen Verbündeten abspaltet, kannst du ihn fluxen und mit Rechtsklicks und Funkengeistern nachziehen.
Setze Funkengeister ein, um die Gegner auszukundschaften und dich beim Farmen zu schützen.
Achte darauf, dass du deine Gegner nicht mit Sturm-Doppelgänger fütterst, denn dadurch verschenkst du eine Menge Gold und Erfahrung.
Setze das Sturmdoppel so oft wie möglich ein, um die Seitenwege zu splitten und Gebäude zu beschädigen.
Vermeide es von Anfang an, an den Teamkämpfen teilzunehmen, bis du den ersten wichtigen Gegenstand bekommst, der dich auftankt.
Wenn sich die Gegner auf ein oder zwei Helden zurückteleportieren, um deinen Split-Push zu bekämpfen, solltest du die verbleibenden Gegner bekämpfen, aufrauchen oder Roshan nehmen.
Konterstrategie
Der Fluss des Bogenhüters fügt dir keinen Schaden zu, wenn du dich in der Nähe einer anderen Einheit befindest.
Arc Wardens Spark Wraith braucht Zeit zum Aufladen, was dir die Möglichkeit gibt, wegzulaufen und auszuweichen.
Einheiten, die sich im Magnetfeld von Arc's Warden befinden, können getroffen werden, wenn du dich innerhalb des Feldes befindest oder ausweichende Gegenstände hast.
Arc Warden ist ein schwacher Laner. Setze ihn früh unter Druck.
Arc Warden's Tempest Double gibt eine Menge Gold und Erfahrung. Töte ihn, wenn möglich.
Der Bogenschütze farmt viel im Dschungel. Setze tiefe Wards und gank ihn. Blockiere die Camps auch mit Wachtposten.
Kaufe Gegenstände, die Lücken schließen, um auf den Arc Warden zu kommen.
Mit den Stiefeln der Reise kannst du dich gegen das Split-Pushing des Bogenschützen verteidigen und dich schnell wieder dem Team anschließen.
Lore
Vor dem Anfang aller Dinge existierte eine Präsenz: ein ursprüngliches Bewusstsein, unendlich, Ehrfurcht gebietend und mit einem unergründlichen Zweck. Als das Universum sich mit einem Donnerschlag erschuf, wurde dieses Bewusstsein zerschmettert und zerstreut. Zwei der größeren Fragmente – welche später Radiant und Dire genannt werden sollten – fanden sich selbst in grausamer Konkurrenz gefangen und begannen, die komplette Schöpfung zu verdrehen, um ihrem Konflikt zu dienen.
Als Krieg und Aufruhr den aufkommenden Kosmos gefährdeten, trat das Bewusstsein eines dritten Fragments in Erscheinung. Es nannte sich Zet und machte sich zur Aufgabe, die Disharmonie zu beseitigen und alle Dinge zu perfekter Einheit zurückzuführen. Entsetzt von den gegensätzlichen Naturen der anderen Fragmente sammelte Zet die Summe all seiner Kräfte. Mit einem Lichtblitz überwältigte es seine Geschwister und verschmolz die beiden gegensätzlichen Aspekte in einer stellaren Kugel, die es in die Dunkelheit hinauswarf, um eine unbestimmte Welt zu umkreisen. Harmonie war wiederhergestellt, aber nur ein Bruchteil von Zets Kraft war übrig geblieben. Mit seinem Blick auf dem Gefängnis entschloss Zet, seine geschwächte Macht zu nutzen, um bis ans Ende aller Zeit als wachsamer Wächter zu dienen. Ungezählte Äonen lang stand es Wache.
Auf der Welt unter ihm erwachte Leben, blind gegenüber der Gefahr, die im sanft leuchtenden Mond lauerte, und Zets Bemühungen, sie dort zu halten. Die Oberfläche des Gefängnisses erzitterte vom Widerhall des ewigen Konflikts der beiden Gefangenen und bekam Risse. Letztendlich erwies sich Zets dezimierte Macht als zu gering, um die Risse zu kontrollieren und der Mond zerbrach. Die Ancients waren ihrem Gefängnis entkommen, um ihren Konflikt neu zu entfachen.
Zet wurde durch die Explosion des Gefängnisses in die entlegenste Ecke des Universums geschleudert und von den dissonanten Energien seiner Gefangenen verwandelt. Es hatte nicht länger eine einzige Gestalt und einen einzigen Geist, seine Präsenz war gespalten, aufgeteilt auf Viele – manche geringer, manche größer – alle verbunden durch ein flüchtiges Bewusstsein. Kämpfend mit seiner eigenen Zerrissenheit raste Zet in Richtung des wachsenden Konflikts seiner Geschwister, während er seine bruchstückhaften Gedanken zu einer einzigen Schlussfolgerung zwang: die Aspekte des ursprünglichen Bewusstseins mussten sich wieder vereinigen oder alle mussten zerstört werden, um ein weiteres Ausbreiten des Konflikts zu verhindern …