Seine Angriffe verbrennen das Mana seiner Gegner
Sobald Anti-Mage zu voller Stärke findet, können ihn nur noch wenige aufhalten. Jeder Schlag zerstört gegnerisches Mana und ein Teleport über kurze Distanz ermöglicht es, einem Hinterhalt zu entkommen. Ihn in die Enge zu treiben, wird für seine Feinde zur Herausforderung.
Gewinnrate 50.4%
Pick Rate 12.8%
Attribute
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582 +35.2/lvl
219 +21.6/lvl
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21 +1.6/lvl
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24 +2.8/lvl
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12 +1.8/lvl
Statistiken
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Damage:
53 - 57 + 2.8/Ebene (148.2 - 152.2 auf Stufe 30)
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Range:
150
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Armor:
5.0 + 0.5/Ebene (20.9 auf Stufe 30)
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Movement:
310
Rollen
Carry
Durable
Nuker
Pusher
Support
Escape
Disabler
Initiator
Facetten
Spiegel des Magierfluchs
Gewinnrate: 48.5%
Pick Rate: 35.1%
dota.facets.antimage_magebanes_mirror.Description
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Counterspell
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MANABRAND: =150 =190 =230 =270%
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Counterspell Ally
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MANABRAND: =270%
Manadurst
Gewinnrate: 51.4%
Pick Rate: 64.9%
Anti-Mage fügt Bonusschaden zu, wenn seine Gegner über wenig Mana verfügen.
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Mana Void
Gewährt passiven Angriffsschaden, wenn der Manavorrat eines gegnerischen Helden unter 60 % fällt. Die Boni steigen mit abnehmendem Manavorrat.
Wenn der Manavorrat eines gegnerischen Helden unter 15 % fällt, erhält Anti-Mage den max. Angriffsschaden sowie Sicht und Klarsicht auf diesen. Betrifft gegnerische Helden im Umkreis von 2500 Einheiten. Die Boni werden pro Held aufsummiert.
MAX. ANGRIFFSSCHADEN (MANADURST): 20 / 45 / 70
Fähigkeiten
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WIRD AUFGEWERTET MIT: Mana Void
UNTERBRECHBAR: Ja
Angriffe verlangsamen Gegner basierend auf ihrem fehlenden Mana. Die min. Verlangsamung wirkt ab 50 % des Manas und die max. Verlangsamung bei 0 % des Manas. Hat keinen Effekt, wenn Gegner über mehr als 50 % des Manas verfügen.
Illusionen fügen den vollen Effekt zu.
MIN. BEWEGUNGSVERLANGSAMUNG: 12.5% / 15% / 17.5% / 20%
MAX. BEWEGUNGSVERLANGSAMUNG: 25% / 30% / 35% / 40%
VERLANGSAMUNGSDAUER: 0.75
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LEVEL 15 TALENT: dota.abilities.special_bonus_unique_antimage_5
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Mana Break
Verbrennt bei jedem Angriff das Mana eines Gegners und fügt Schaden zu, der einem Prozentsatz des verbrannten Manas entspricht.
MANABRAND ALS SCHADEN: 50%
MANABRAND PRO TREFFER: 25 / 30 / 35 / 40
MANABRAND PRO TREFFER (MAX. MANA): 1.6% / 2.4% / 3.2% / 4%
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- +1 % max. Mana als Manabrand
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Blink
Der Anti-Mage teleportiert sich über kurze Distanzen in den Kampf und wieder heraus.
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12 / 10 / 8 / 6
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50
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750 / 900 / 1050 / 1200
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- +200 Zauberreichweite für Blink
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Counterspell
Gewährt passive Magieresistenz. Counterspell kann aktiviert werden, um einen antimagischen Schild um Anti-Mage zu erschaffen, der zielgerichtete Zauber blockiert und reflektiert.
MAGIERESISTENZ: 16% / 24% / 32% / 40%
DAUER: 1.2
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15 / 11 / 7 / 3
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50
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Mana Void
Pro fehlendem Manapunkt bei der Zieleinheit wird dieser und Gegnern in der Nähe Schaden zugefügt. Das Hauptziel wird außerdem kurz betäubt.
SCHADEN: 0.8 / 0.95 / 1.1
BETÄUBUNGSDAUER: 0.3
RADIUS: 500
MAX. ANGRIFFSSCHADEN (MANADURST): 20 / 45 / 70
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70
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100 / 150 / 200
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600
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- +200 Radius für Mana Void
- +0.2 Schadensmultiplikator für Mana Void
- +0.7 s Betäubungsdauer für Mana Void
- −50 s Abklingzeit für Mana Void
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Counterspell Ally
Counterspell Ally kann aktiviert werden, um einen antimagischen Schild um einen verbündeten Helden zu erschaffen, der alle zielgerichteten Zauber blockiert und reflektiert. Immer wenn ein Zauber durch Counterspell oder Counterspell Ally geblockt wird, wird eine Illusion von Anti-Mage neben dem jeweiligen Gegner erschaffen.
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3
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50
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600
Talente
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−50 s Abklingzeit für Mana Void
+200 Zauberreichweite für Blink
+ 2.2 %
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+0.7 s Betäubungsdauer für Mana Void
+0.2 Schadensmultiplikator für Mana Void
+ 0.2 %
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dota.abilities.special_bonus_unique_antimage_5
+1 % max. Mana als Manabrand
+ 0.2 %
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+200 Radius für Mana Void
+ 1.5 %
+3 Lebensregeneration
Gewinnrate
Pick Rate
Strategie
Halte deine Gesundheit in der Lane hoch, um zu überleben. Kaufe Verbrauchsgüter, wenn nötig. Hol dir so schnell wie möglich Füllhorn, wenn du eine starke Harass-Lane spielst.
Triff deine Gegner und verbrenne ihr Mana, wann immer du kannst, z.B. wenn sie einen letzten Treffer landen. Finde Öffnungen, um den gegnerischen Helden für das Anfechten von Creeps zu bestrafen.
Gehe auf Nummer sicher und besorge dir Battle Fury so früh wie möglich. Dein Farming-Tempo steigt damit exponentiell an, indem du in Dschungelcamps und Wellen spammst und blinkst.
Sieh dich auf der Karte um, während du farmst, um Ganks auszuweichen, aber auch, um möglicherweise einen Kill mit Mana Void zu snipen. Halte Ausschau nach gegnerischen Helden mit wenig Mana und wenig Gesundheit.
Baue für dich in dem Gebiet, das du bewirtschaftest, Mauern auf, um dir und deinem Team Visionen zu sichern.
Halte eine Lane gedrückt, um etwas Druck auf die Karte auszuüben. Wenn du damit rechnest, ganked zu werden, blinzle in die Bäume und teleportiere dich auf die andere Seite der Karte.
Baue Gegenstände, die dir Tankiness verleihen, wie Skadi und Abyssal Blade. Diese Gegenstände sorgen für gute Gesamtstatistiken und Haltbarkeit mit Schaden.
Wenn deine Teamkameraden sterben, überlege dir, ob du eine Welle hinter den Gegnern schneidest oder eine andere Lane verdrängst.
Konterstrategie
Der Anti-Magier ist ein schwacher Laner, also versuche ihn von Anfang an unter Druck zu setzen, vor allem, wenn er auf Stufe 1-3 ist.
Achte darauf, dein Mana auszugeben, bevor es von Anti-Magier verbrannt wird. Je länger die Lane dauert, desto mehr Mana wird er von dir verbrauchen.
Kaufe gegen Anti-Magier in der Laning-Phase einen Zauberstab oder erwäge den Kauf eines Seelenrings, um Mana für Zauber zu haben.
Versuche, Anti-Magier beim Dschungeln zu stören, indem du tiefe Schutzzauber und Rauch auf ihn legst. Anti-Magier ist schwach, bis er den Manta-Stil bekommt.
Ziehe in Erwägung, Stiefel der Reise für einen der Kerne zu besorgen, um Anti-Mangas Split-Push-Spielstil anzugehen.
In Teamkämpfen solltest du den Helden retten, auf den Anti-Magier springt. Aber sei vorsichtig, denn du könntest auch in die Luft gehen, wenn du einem Mana-entleerten Helden zu nahe kommst.
Anti-Magier ist im mittleren bis späten Spiel stark, da er schnell farmen kann, aber er ist nicht so stark im sehr späten Spiel
Lore
Während Wellen gieriger Invasoren die fruchtbaren Täler zu Füßen ihres Bergklosters heimsuchten, waren die Mönche von Turstarkuri im unvermeidlichen Takt von Frieden und Gewalt nur unbeteiligte Zuschauer. Abgeschottet in ihrem hoch gelegenen Horst blieben die Einsiedler vom Unfrieden der Welt verschont, in tiefer Meditation versunken, die weder Götter noch Magie kannte. Doch eines Tages marschierte die Legion des Todesgottes auf, deren einziges Ziel es war, jedweden Glauben mit der Nihilosophie ihres untoten Gebieters zu ersetzen.
Die Legion entfesselte die Seelen der im Tal in tausend Jahren Krieg Gefallenen und schickte die Untoten gen Turstarkuri. Die Bewohner des Klosters hatten keine Chance. Die wenigen Mönche, die sich aus der Meditation lösten, hielten die Eindringlinge für dämonische Visionen, für einen Test ihrer mentalen Stärke, den sie nicht bestanden hatten. Sie starben noch auf ihren Seidenkissen. Nur ein Jüngling überlebte – ein Pilger, der als Messdiener in das Kloster gekommen war, um Weisheit zu finden, aber noch nicht von den Geweihten aufgenommen worden war. Von Schrecken erfüllt musste er mitansehen, wie die Mönche, denen er noch kurz zuvor Tee und Nesseln serviert hatte, abgeschlachtet und ihre wiedererweckten Seelen anschließend in die Reihen des Todesgottes eingegliedert wurden. Mit nichts, außer einigen wertvollen Spruchrollen Turstarkuris, entfloh er in die umliegenden Berge und schwor, nicht nur die Magie des Todesgottes auszulöschen, sondern aller Magie ein Ende zu machen.