Plündert und sammelt das Kopfgeld seiner Gegner
Bounty Hunter hängt sich unsichtbar an die Fersen seiner Gegner und keiner entkommt seinem lähmenden Angriff. Für jedes getötete Ziel erhalten er und sein Team außerdem ein saftiges Kopfgeld.
Gewinnrate 40.0%
Pick Rate 7.0%
Attribute
538 +55.0/lvl
315 +22.8/lvl
19 +2.5/lvl
21 +2.6/lvl
20 +1.9/lvl
Statistiken
Damage:
54 - 62 + 2.6/Ebene (143.4 - 151.4 auf Stufe 30)
Range:
150
Armor:
8.5 + 0.4/Ebene (23.4 auf Stufe 30)
Movement:
325
Rollen
Carry
Durable
Nuker
Pusher
Support
Escape
Disabler
Initiator
Facetten
Scharfer Shuriken
Gewinnrate: 36.0%
Pick Rate: 62.5%
Shuriken Toss fügt allen Gegnern, die der Shuriken durchdringt, Schaden zu und verlangsamt sie.
Shuriken Toss
Shuriken Toss fügt allen Gegnern, die der Shuriken durchdringt, Schaden zu und verlangsamt sie.
Taschendieb
Gewinnrate: 46.7%
Pick Rate: 37.5%
Taschendieb
Fähigkeiten
Wenn Bounty Hunter einen Kill oder Assist für einen Gegner erzielt, der sich in einer Killserie befindet, erhält er 20 % mehr Gold.
PATCH 7.37
Zusätzliches Gold bei Assists bzw. Kill eines Helden mit Killserie erhöht (10 % > 20 %)
Shuriken Toss
Schleudert einen tödlichen Shuriken auf eine gegnerische Einheit, der Schaden zufügt und das Bewegungstempo des Ziels für 0.35 s um 100 % verlangsamt. Der Shuriken springt auf mit der Fähigkeit „Track“ markierte Einheiten über, die sich in einem Umkreis von 1200 Einheiten zueinander befinden.
SCHADEN: 100 / 170 / 240 / 310
ZAUBERREICHWEITE: 600
5
65 / 70 / 75 / 80
375 / 425 / 475 / 525
Aghanims Zepter
Erhöht die Zauberreichweite. Jeder Treffer mit einem Shuriken wirkt Jinada.
- +0.6 s Verlangsamungsdauer für Shuriken Toss
- +250 Schaden mit Shuriken Toss
Jinada
Bounty Hunter plant seinen nächsten Schritt. Sein nächster Angriff verursacht Bonusschaden und stiehlt etwas unsicheres Gold.
BONUSSCHADEN: 70 / 105 / 140 / 175
GOLDRAUB: 12 / 20 / 28 / 36
9 / 7 / 5 / 3
150
- +30 Schaden mit Jinada
- +50 Goldraub mit Jinada
- Keine Abklingzeit für Jinada
Shadow Walk
Bounty Hunter wird unsichtbar und kann sich durch Einheiten hindurchbewegen, bis er angreift oder eine Fähigkeit einsetzt. Falls seine Unsichtbarkeit durch eine seiner Attacken beendet wird, betäubt diese das Ziel für eine kurze Zeit.
BETÄUBUNGSDAUER: 0.8 / 1 / 1.2 / 1.4
18 / 17 / 16 / 15
50
650
- −30 % erlittener Schaden während Shadow Walk
Track
Markiert einen gegnerischen Helden, gewährt Klarsicht auf das Ziel, erhöht dessen erlittenen Schaden und zeigt dessen aktuelles Goldvermögen an. Bounty Hunter bewegt sich in der Nähe des markierten Ziels schneller. Wenn das Ziel stirbt, erhalten Bounty Hunter und in der Nähe befindliche Helden eine zusätzliche Goldprämie. Das Wirken von Track deckt die Unsichtbarkeit nicht auf.
BONUSGOLD (SELBST): 130 / 225 / 320
BONUSGOLD (VERBÜNDETE): 40 / 80 / 120
DAUER: 25
6 / 5 / 4
60
1000
- +45 Gold durch Track
Friendly Shadow
Wirkt Shadow Walk inklusive aller Boni auf eine verbündete Einheit. Übergangszeit für Verbündeten: 1 s. Bounty Hunters Unsichtbarkeit wird beim Wirken nicht aufgedeckt.
15
50
650
Talente
Keine Abklingzeit für Jinada
+ 0.0 %
+250 Schaden mit Shuriken Toss
+50 Goldraub mit Jinada
+ 8.3 %
Track gewährt Verbündeten Sicht auf das Ziel
+45 Gold durch Track
−30 % erlittener Schaden während Shadow Walk
+ 16.9 %
+30 Schaden mit Jinada
+0.6 s Verlangsamungsdauer für Shuriken Toss
+ 13.3 %
Gewinnrate
Pick Rate
Strategie
Platziere einen nicht offensichtlichen Kurier, der Beobachter Ward ausschaltet. Wenn du Kuriere tötest, erhältst du nicht nur Gold, sondern kannst auch nicht mehr entdeckt werden.
Triff Gegner mit Jinada oder sichere Reichweite Schleichende letzte Treffer. Der Bonusschaden wirkt nicht auf Verweigerungen.
Überprüfe häufig die Vorräte der Gegner auf Entdeckung.
Wenn du während deines Schattenspaziergangs mit Staub bedeckt wirst, benutze einen beliebigen aktivierbaren Gegenstand oder den Shuriken-Wurf, um die Unsichtbarkeit zu verlassen, und du wirst nicht durch Staub verlangsamt.
Vermeide es, an Stellen vorbeizulaufen, die normalerweise bewacht werden, wie Säulen und aktive Runenstellen.
Im mittleren bis späten Spiel bist du deinen Teamkameraden voraus, verfolgst Gegner, brichst Rauch, sammelst Runen, platzierst tiefe Wards und schaltest Kuriere aus.
Wenn im Spiel nicht viel los ist, kannst du mit Shuriken Toss schnell Creep-Wellen und Dschungelcamps farmen, wenn du die Facette "Durch und durch" gewählt hast.
Konterstrategie
Bringe eine Wache auf die Lane, damit der Kopfgeldjäger dich nicht durch die Unsichtbarkeit von Shadow Walk einholen kann.
Kopfgeldjäger neigen dazu, Kuriere auszuschalten, also sei vorsichtig damit.
Mache es dem Kopfgeldjäger nicht leicht, dein Gold mit Jinada-Treffern zu stehlen. Geh weg oder füge ihm schweren Schaden zu.
Kombiniere Beobachterposten mit Wachen, um die Bewegungen des Kopfgeldjägers zu beobachten.
Ermutige deine Verbündeten, die Erkennung auf mehrere Helden zu übertragen.
Vermeide es, Gegenstände zu kaufen, die dir wegen der Kopfgeldjäger-Spur Unsichtbarkeit verleihen.
Ziehe in Erwägung, einen von vielen Gegenständen zu kaufen, mit denen du Spuren vertreiben kannst.
Lore
Wenn die Gejagten Geschichten über Gondar den Kopfgeldjäger erzählen, weiß niemand, welche davon wahr sind. Flüsternd erzählen sie, dass er als Kind zurückgelassen wurde und sich seine Fertigkeiten im Spurenlesen aus reinem Überlebensdrang aneignete. Andere haben gehört, dass er ein Kriegswaise war, aufgenommen vom großen Soruq dem Jäger, um des Meisters Geschick im Umgang mit der Klinge zu erlernen, während sie in den dunklen Wäldern Großwild jagten. Andere wiederum glauben, dass er ein einfaches Straßenkind war, welches in einer Diebesgilde aufwuchs und so in den Künsten der Heimlichkeit und Irreführung ausgebildet wurde. Am Lagerfeuer in wilder Natur tauschen seine Ziele die Gerüchte um Gondars Taten aus und schüren ihre Angst damit noch mehr: Sie sagen, er sei es gewesen, der den Tyrann, König Goff, Jahre nachdem der verrückte Herrscher untergetaucht war, ausfindig gemacht und als Beweis dessen Kopf und Zepter geliefert hatte. Dass er es war, der die Rebellenlager bei Hochspitze infiltriert und den legendären Dieb Weißmantel für seine Verbrechen endlich vor Gericht gebracht hatte. Und dass er es war, der die Karriere von Soruq dem Jäger beendete, der dafür verurteilt wurde, des Prinzen preisgekrönten Höllendrachen getötet zu haben. Die Geschichten um Gondars sagenhaftes Geschick lassen sich endlos weiterführen, wobei jedes waghalsige Abenteuer noch unglaublicher als das letzte scheint und jedes Ziel noch schwerer zu fassen. Wenn der Preis stimmt, so wissen die Gejagten, kann jeder gefunden werden. Wenn der Preis stimmt, fürchten sich selbst die mächtigsten in den Schatten.